前言
本文属于学习Three.js 的入门教程,文中通过示例介绍了hello world和线的实现,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。
hello world
首先使用我们先用three.js创建一个立方体的hello world类型的案例。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //将模型添加到场景当中 scene.add( cube ); //将相机沿z轴偏移5 camera.position.z = 5; //设置一个动画函数 var animate = function () { //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 requestAnimationFrame( animate ); //console.log(cube.rotation); //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script> </body> </html>
上面的代码案例解析:
(1)首先引入了three.js的库文件,就和引入jq一样。
(2)创建场景(17行)
(3)创建相机,并设置视野,显示的宽高比,近裁剪面,远裁剪面(19行)
(4)创建渲染器,并设置属性,放置到dom中(21-25行)
(5)创建一个立方体模型,并放入到场景(28-34)
(6)设置相机的位置(36行)
(7)设置一个动画函数,并使用渲染器把场景和相机渲染出来,每秒60帧,显示出来,就变成了动画。
利用Three.js绘制线
上面就是绘制完成后显示的效果。
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //设置相机的视点 camera.position.set(0,0,100); //设置相机的朝向 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); //使用Line方法将线初始化 var line = new THREE.Line(geometry, material); //将线添加到场景 scene.add(line); //使用渲染器渲染出场景和相机 renderer.render(scene, camera); </script> </body> </html>
相对于上一节来说,只是模型方面有区别,这里是先使用线纹理的方法设置线的纹理,然后使用几何对象或者缓冲区几何对象生成顶点坐标,最后调用Line方法绘制出来线。
总结